REGOLAMENTO 

FANTALEGA OSVALDO SORIANO


La Fantalega Osvaldo Soriano è un fantasy game basato sul principio del gioco del FANTACALCIO

La Fantalega Osvaldo Soriano in quanto gioco richiede l'assoluta buonafede e la volontà di divertirsi tra i partecipanti senza mai eccedere in proteste o esternazioni malevoli o volgari tra i suoi partecipanti.

RICORDIAMO INOLTRE CHE TUTTI I FANTALLENATORI CHE PARTECIPERANNO ALLA FANTALEGA SARANNO TENUTI A MANTENERE UN COMPORTAMENTO CORRETTO, LEALE E SPORTIVO FINO ALLA FINE DEL TORNEO ED A CONTINUARE A FARE FORMAZIONI CORRETTE FINO ALL'ULTIMA GIORNATA!

La Fantalega Osvaldo Soriano avrà due leghe al suo interno, denominate

PRIMA DIVISIONE e SECONDA DIVISIONE.

Alla prima divisione parteciperanno  i fantallenatori che hanno già disputato le precedenti edizioni della Fantalega Osvaldo Soriano più i tre promossi dalla seconda divisione della stagione precedente. Se uno o più partecipanti alla prima divisione dovesse rinunciare alla propria fantasquadra il posto vacante verrà occupato dal terz'ultimo retrocesso dalla prima divisione quindi a seguire fino all'ultimo classificato. Rinunciando quattro fantallenatori il quarto posto vacante verrà assegnato al quarto classificato della seconda divisione della stagione precedente e così via.

Alla seconda divisione saranno ammessi tutti i  partecipanti alla stagione precedente i tre retrocessi dalla prima divisione più i nuovi iscritti fino a comporre un totale di 20 squadre. La seconda divisione si potrà svolgere anche con minor numero di fantasquadre fino ad un minimo di 16.

LE DUE DIVISIONI AVRANNO PERO' GLI STESSI DIRITTI E GLI STESSI DOVERI VERSO LA FANTALEGA!

I PREMI Saranno quindi distribuiti  nello stesso modo e saranno validi per entrambe le divisioni gli stessi articoli del regolamento.

Al termine della fantalega saranno quindi previste tre retrocessioni dalla prima alla seconda divisione e tre promozioni dalla seconda alla prima divisione.

Sarà la classifica delle due divisioni a decidere quali squadre faranno parte dellle divisioni dell'edizione successiva.

IL premio settimanale al punteggio maggiore sarà di € 20,00 PER OGNI DIVISIONE.

COME PER LA CONSEGNA DELLA FORMAZIONE OBBLIGATORIA ANCHE IL PAGAMENTO DELLA QUOTA E' OBBLIGATORIO.

PER GARANTIRE IL REGOLARE SVOLGIMENTO DEL GIOCO E PER ASSEGNARE I PREMI FINALI DI COPPE E CAMPIONATI E' NECESSARIO CHE TUTTI I PARTECIPANTI ABBIANO REGOLATO LA LORO QUOTA TOTALE  ENTRO LA 34° GIORNATA.

LA ROSA:

(VERRA' COMUNICATO AL MOMENTO DELLA DECISIONE DELLA LEGA DI SERIE A QUANDO SARA' FISSATO IL PRIMO INCONTRO DELLA STAGIONE)


REGOLA 1: LA GARA

1. La gara viene disputata tra due squadre di 11 calciatori, scelti dall’allenatore tra i 25 appartenenti alla rosa.

(VERRANNO EFFETTUATE UN MASSIMO DI 3 SOSTITUZIONI A PARTITA PER SQUADRA. 

LE SOSTITUZIONI VERRANNO EFFETTUATE AUTOMATICAMENTE DAL PROGRAMMA DEL MAGIC MANAGER

(SENZA POSSIBILITA' DI INTERVENIRE PER L'OPERATORE. )

2. La squadra che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà la gara. Se non sarà segnata alcuna rete o se le squadre avranno segnato eguale numero di reti, la gara risulterà conclusa in parità.

  1. Il numero di reti segnate da ciascuna squadra, cioè il Risultato Finale, viene calcolato, per mezzo della Tabella di Conversione, confrontando i Totali-Squadra di ciascuna squadra).


Punti: <66,00 Gol: 0

Punti: >=66,00 e <72,00 Gol: 1

Punti: >=72,00 e <78,00 Gol: 2

Punti: >=78,00 e <84,00 Gol: 3

Punti: >=84,00 e <90,00 Gol: 4

Punti: >=90,00 e <96,00 Gol: 5

Punti: >=96,00 e <102,00 Gol: 6

Punti: >=102,00 e <108,00 Gol: 7

Punti: >=108,00 e <114,00 Gol: 8

Punti: >=114,00 e <120,00 Gol: 9

Punti: >=120,00 Gol: 10

ESTENSIONE DEL REGOLAMENTO

FASCE CON INTORNO DI "4"

DUE SQUADRE AVVERSARIE TOTALIZZANO UN PUNTEGGIO ALL'INTERNO DELLA STESSA FASCIA, SI AGGIUNGE UN GOL ALLA SQUADRA CHE AVRA' DISTACCATO L'AVVERSARIO DI ALMENO 4 PUNTI.

Inoltre

QUANDO UNA SOLA SQUADRA TOTALIZZA MENO DI 60 PUNTI, SI ASSEGNA 1 GOL ALL'ALTRA SQUADRA (ANCHE SE HA TOTALIZZATO MENO DI 66 PUNTI), SE LA DIFFERENZA TRA I DUE PUNTI-SQUADRA E' DI 6 PUNTI O PIU'.


REGOLA2: LA FORMAZIONE

1. Schema di gioco

a. Ciascuna squadra dovrà schierare i suoi 11 calciatori in base alle seguenti disposizioni:

(I) La formazione dovrà essere composta da un minimo di 3 difensori, da almeno un attaccante fino a un massimo di 3;

(II) In base alle disposizioni di cui alla lettera precedente, le formazioni possono essere schierate nei seguenti moduli:

4-3-3

3-4-3

3-5-2

4-5-1

4-4-2

5-4-1

5-3-2

Nota Ufficiale della FFC

I numeri si riferiscono rispettivamente al numero di difensori, centrocampisti e attaccanti. Ovviamente a questi va aggiunto il portiere.

b. Non vi è alcun limite al numero di calciatori stranieri che una squadra può schierare, sia in campo che in panchina.

2. Comunicazione della formazione

a. Prima dell’inizio della gara, entro la scadenza fissata dal Regolamento della propria Lega , gli allenatori hanno l’obbligo di INSERIRE la formazione SULLLA PROPRIA PAGINA NEL SITO MAXI GAME e, di inserirla in tutte le giornate.


c. Una volta inserita la formazione  e trascorso il limite massimo del tempo a disposizione (ovvero l'inizio della prima partita dell'anticipo di giornata) non sarà più possibile modificarla.

3 Mancata comunicazione della formazione

a. Nel caso che un allenatore non inseriscai la formazione  entro la scadenza stabilita, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata la giornata precedente.

b. Nel caso che alla prima giornata di campionato un allenatore non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, il programma maxi leghe assegnerà alla squadra del suddetto allenatore una formazione virtuale che resterà tale fino a quando il fantallenatore non la varierà.

SANZIONI
QUALORA UN FANTALLENATORE NON INSERISCA PRIMA DELL'INIZIO DELLA GIORNATA LA FORMAZIONE ALLA FANTALEGA VERRA' SANZIONATO A TERMINE DI REGOLANENTO CON 3 PUNTI DI PENALIZZAZIONE NEL CONTEGGIO DEL TOTALE DI GIORNATA

La panchina:

2° portiere

3°portiere

+ 12 giocatori a scelta tra i ruoli rimasti a disposizione

Prima di tutto verrà introdotto il terzo portiere (condizione quasi obbligata per avvicinarsi alla realtà della panchina lunga adottata nel campionato italiano) poi a seguire gli altri soliti 10 cambi in panchina, senza distinzione di ruolo. Ogni fantallenatore avrà a disposizione la scelta di inserire tra i 10 giocatori qualunque ruolo riterrà più opportuno dando come scelta di priorità Una lista di 12 giocatori.
il programma in caso di sostituzioni provvederà ad effettuare il cambio necessario rispettando il ruolo mancante nella formazione.
                                                               SARA' EFFETTUATO IL CAMBIO MODULO
Il cambio modulo entrerà in vigore allorchè il calciatore schierato titolare non avrà ricevuto un voto valido per il calcolo del punteggio. Nel caso specifico ( e soltanto in questo caso) quando nemmeno nessun giocatore dello stesso ruolo presente in panchina abbia ricevuto un voto valido. Nello specifico per esempio se un centrocampista titolare non ricevesse un voto e neppure un centrocampista presente  in panchina avesse ricevuto un voto, sarà schierato il primo giocatore presente in panchina del ruolo diverso (difensore o attaccante) che abbia preso un voto sempre che il modulo ottenuto sia un modulo valido.

7. Se per una qualunque ragione una squadra è impossibilitata a schierare una panchina completa, il fanta allenatore è comunque obbligato a comunicare una panchina “fittizia” per completare lo schieramento di gioco (se non comunicato saranno inseriti d'ufficio giocatori sicuramente assenti in quella giornata)

8. Nel caso una squadra schieri sette giocatori in panchina, ma, erroneamente, non schieri almeno un giocatore per ogni ruolo, il PROGRAMMA  dovrà ridurre la panchina a sei calciatori, togliendo d’autorità il panchinaro primo della lista tra quelli comunicati del ruolo o reparto in deficenza.

REGOLA3: programma UFFICIALE

1. Prima dell’inizio del campionato, si deve scegliere un supporto dati , detto programma Ufficiale (P.U.), che servirà come riferimento ufficiale nel corso del Campionato. 

Nel nostro caso MAXI GAME.

2. Le pagelle e i tabellini delle partite - ovvero marcatori, ammonizioni ed espulsioni - pubblicati dal P.U. costituiscono i dati ufficiali per la determinazione, cioè il calcolo, dell’esito di ciascuna gara.

3. Il PROGRAMMA Ufficiale è l’unico ed insindacabile riferimento ufficiale di ciascuna Lega.

4. Problemi e contrattempi

Essendo il gioco legato ai voti del P.U., può succedere che una data settimana, per varie ragioni (ad esempio, per uno sciopero dei quotidiani), sia impossibile calcolare il Risultato Finale delle partite. Qui di seguito sono riportati i modi per ovviare a tali eventualità:


a. Sciopero dei quotidiani

In caso di sciopero dei quotidiani il lunedì, si dovrà attendere il giorno successivo nell’eventualità che i Voti vengano riportati nell’edizione del martedì.

REGOLA 4: MODALITA’ DI CALCOLO

1. Criterio generale

L’esito, cioè il Risultato Finale della gara, viene calcolato secondo le modalità qui descritte.

a. La modalità o procedura di calcolo per determinare il Risultato Finale della gara è divisa in quattro fasi distinte:

(I) Calcolo del Totale-Calciatore per ciascun calciatore;

(II) Calcolo del Totale-Squadra per ciascuna squadra;

(III) Assegnazione del Fattore Campo;

(IV) Eventuale calcolo del modificatore della difesa.

2. Calcolo del Totale-Calciatore

a. Il Totale-Calciatore di ciascun calciatore è dato dalla somma algebrica del Voto (assegnatogli dal P.U.) e dei Punti-azione.

b. Per Voto si intende il voto in pagella assegnato a un giocatore dal Quotidiano Ufficiale. Nel caso di più P.U., per Voto si intende la media dei voti assegnati a un giocatore dai P.U.

c. Per Punti-azione si intende la somma algebrica dei Punti-gol e dei Punti-cartellino.

d. I Punti-gol sono assegnati a un calciatore che segna, subisce, manca o evita un gol (solo il portiere, o chi ne fa le veci, puo’ subire o evitare un gol) durante una gara di campionato. I Punti-gol sono positivi o negativi e stabiliti nella seguente misura:

+3 punti per ogni gol realizzato;

+3 punti per ogni rigore parato (si applica al portiere);

+0,5 punto per la rete inviolata al portire (0 gol subiti)

+ 1 punto per ogni assist assegnato

-2 punti per ogni autogol

-1 punto per l'autogol del portiere

-3 punti per un rigore sbagliato;

-1 punto per ciascun gol subito (si applica al portiere)

+ 0,5 se il portiere non subisce reti.

MODIFICATORE DELLA DIFESA:

Ogni fantallenatore potrà avvalersi della regola del modificatore di difesa. Questo bonus consiste nel calcolare la media dei 3 migliori difensori schierati per ogni fantasquadra (è obbligatorio schierare almeno 4 difensori nella formazione titolare se si desidera avvalersi del modificatore della difesa) più il portiere. La media viene calcolata non tenendo conto dei bonus o dei malus di ogni giocatore preso in esame. 

+1 punto di modificatore se la media dei voti calcolata è uguale a 6

+2 punti di modificatore se la media dei voti calcolata è maggiore di 6 o minore o uguale a 6,25

+3 punti di modificatore se la media dei voti è maggiore di 6,25 o minore o uguale a 6,50

+4 punti di modificatore se la media dei voti è maggiore di 6,50 o minore o uguale a 6,75

+5 punti di modificatore se la media dei voti è maggiore di 6,75 o minore o uguale a 7

+6 punti di modificatore se la media dei voti è maggiore di 7

f. La dizione ‘rigore parato’ è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro un legno o fuori della porta viene contato (ovviamente in negativo) soltanto al calciatore che lo ha tirato, cioè non viene assegnato alcun punto al portiere.

g. I Punti-cartellino sono assegnati a un calciatore ammonito o espulso durante una gara di campionato. I Punti-cartellino sono sempre negativi e sono stabiliti nella seguente misura:

-1/2 punto (cioè -0,5) per un’ammonizione;

-1 punto per un’espulsione

REGOLA DEI 15 MINUTI

- Il calciatore s.v. senza bonus o malus che ha iniziato la partita da titolare e viene sostituito dal minuto indicato come 16' (secondo il tabellino della lega calcio serieA) compreso in avanti riceve sempre 6 punti d'ufficio. 

- il calciatore s.v. senza bonus o malus che è subentrato nel corso della partita ma non la termina, o anche nel caso in cui subentri e poi la termina, se gioca almeno 16' secondo i tabellini della lega calcio serie A (esempio giocatore subentrato al minuto 18' e sostituito al minuto 34' oppure giocatore subentrato al 74' eppoi in campo fino al 90', minuti di recupero esclusi) riceve 5,5 punti d'ufficio.

Se per tutti questi casi qui sopra elencati il giocatore s.v.senza altri bonus o malus viene solo ammonito viene sottratto il malus per l'ammonizione. In tutti gli altri casi non previsti dai casi sopra elencati, anche se è stato solo ammonito il calciatore s.v. senza altri bonus o malus non viene conteggiato cioè è come se non fosse sceso in campo.



CLASSIFICA

1. La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre punti per la gara vinta, un punto per la gara pareggiata e zero punti per la gara perduta.

2. La squadra prima classificata è proclamata vincitrice del Campionato ed acquisisce il titolo di Campione di Lega e il fantascudetto. Al termine del Campionato, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, si procede alla determinazione della squadra Campione in base alle seguenti disposizioni:

a. Parità tra due squadre:

(I) In caso di parità di punteggio tra due squadre, il titolo di Campione di Lega è assegnato alla squadra con il miglior MAGIC PUNTEGGIO, in secondo luogo alla squadra con più reti segnate in terzo luogo alla squadra con la miglior differenza reti! (REGOLA STABILITA DAL PROGRAMMA DEL FANTA MEGIC GAME!)

REGOLA 5: LA ROSA

1. La rosa di ciascuna squadra deve essere composta da 25 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A.

2. Per calciatori appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A si intendono quei calciatori tesserati per le società della massima Serie italiana e abilitati a giocare nella stagione in corso.

3. La rosa deve obbligatoriamente essere composta, in numero e ruoli, dai seguenti calciatori:

3 Portieri

8 Difensori

8 Centrocampisti

6 Attaccanti

4. Il tesseramento dei calciatori stranieri è regolato secondo la seguente disposizione:

a. E’ autorizzato il tesseramento in numero illimitato di calciatori stranieri qualunque sia la loro provenienza o nazionalità, senza alcuna distinzione tra comunitari ed extracomunitari.

5. Cessione di un calciatore all’estero o in altra serie. ( Giocatore contrassegnato con una X )

a. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza a un’altra società che milita nella massima serie di un campionato estero (.o in una serie minore italiana della Serie A), la squadra che detiene il ‘cartellino’ del calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari al suo valore attuale, riscontrabile sul Q.U. al momento della cessione.

9. Calciatore squalificato per illecito o doping.

a. Un calciatore squalificato per illecito sportivo o per doping equivale ad un normale giocatore appiedato per una squalifica di gioco.

b. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra venga squalificato per illecito sportivo o per doping, la squadra che ne detiene il ‘cartellino’ non riceverà alcun indennizzo in crediti.

      1. La squadra che detiene il ‘cartellino’ del calciatore squalificato può decidere se aspettare il ritorno in campo dello stesso atleta una volta scontata la pena oppure tagliarlo e acquistare al Mercato  un nuovo giocatore in quel ruolo.


REGOLA 6: LE COPPE

La Fantalega Osvaldo Soriano ha al suo interno TRE tornei paralleli denominati COPPACOPPA, F.A.CUP. e SUPERCOPPA.

I regolamenti per questi tornei saranno consultabili alle pagine dedicate a tali coppe nelle pagine del MAXI LEGHE